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鸿利数码总经理葛斌斌:怀着私心做游戏

2018-01-18 21:55  作者:侠客 点击:次 

【专访,转载请注明出处】

如果你问《生肖传说》或《魔界》的玩家“葛斌斌”是谁,或许他们回答不上来。你问这两款游戏里的红人是谁,他们会告诉你,论坛上有个叫“大蛇斌”的斑竹,他们叫他 “老葛”,他是鸿利数码的CEO。

这位活跃在公司最前线的总裁,19岁起创业,先后开过7家不同类型的公司,在累积了足够的资本后,转身投入网络游戏战场。他从一名热狂热的游戏玩家,变为国内游戏经历最丰富的网游公司老总。也正是这样身份的转变,让葛斌斌格外重视玩家群体。他会公开征集大家对《生肖传说》的意见,他不介意论坛里的“骂帖”,他不避讳自己的身份直接和玩家对话,他的论坛信箱里塞满了玩家们给他的信件。他给自己的定位是:游戏制作人。

但葛斌斌对记者坦言,“我做游戏其实是有私心的”。究竟他的私心是何?记者带着好奇和疑问,采访了这位在玩家群中有着良好口碑的“老葛”,而我们的谈话,从“老葛”这个称呼的由来开始……

(鸿利数码CEO:葛斌斌)

游戏制作人“老葛”的由来

记者:我发现您很喜欢和玩家交流,论坛里许家亲切的叫您“老葛”,这个称呼是怎么来的?

葛斌斌:我很重视玩家的反应。论坛里,他们发的好帖我基本都会浏览并且回复。这里的“好”,不是只指光说《生肖传说》的好话。事实上我“加精”的帖子许多是在“骂”鸿利数码,但他们的骂其实是在给我们提意见,是我们该改和修正的地方。当然,那些毫无内容的漫骂帖,肯定要删。在游戏里也是如此,他们都知道我的身份,和我有许多交流。

我可能是这个行业里游戏经历最丰富的老总了,呵呵。在我的概念中,任何一款游戏都是做给玩家玩的,他们最有发言权。因此,玩家提的好的意见我们都会采纳。《生肖传说》内测时我们做了上千项的更新,有90%是源自于玩家的提议。之后,我把一些大的更新发在了论坛上,也正是因为这样,《生肖传说》的玩家们认识了我,知道了“老葛”这个人。

记者:您提到《生肖传说》,目前这款游戏内测状况如何?

葛斌斌:我们在内测第2天,最高在线人数到达13万,开了10组服务器,每组服务器有8条线。我们在《魔界》时期积累了大量的开发经验,所以《生肖传说》一次内测期间,当机、回档等程序BUG基本没发生过。仅有的几次当机也是因为线路故障而产生。这次测试是进行内容上的修改和玩法上的补充。我们把原本需要4,5个月的更新内容在3个星期内完成,这个更新速度可能也是全国最快的。这里也需要感谢鸿利数码的员工,他们在内测时加班加点,有的甚至睡在了公司。

记者:但对这样的更新速度,似乎依旧有玩家觉得还不够快?

葛斌斌:是的,这其实有一个误区。中国玩家以前一直接触韩国和欧美的游戏,这些游戏到中国运营时往往已经比较成熟,所谓的“内测”等都是走一个形式。国内自主研发的游戏则不同,我们做的“封测”、“内测”是的确做一个“测试”工作,会进行大量的调整和更新。4月18日我们将开启二次内测,将调整后的《生肖传说》带给玩家。

记者:《生肖传说》正在进行“金酷礼宾车全国巡游嘉年华”活动,并且会从现场报名的女生中寻找形象代言人?

葛斌斌:我们买了3辆加长款的礼宾车进行为期6个月的大型的地推活动。目前礼宾车正在江浙一带巡游,从现场报名情况开看,反响很不错。这是官方与玩家之间最直接的交流互动,我很喜欢这样的方式。

记者:类似的选秀活动有许多,您对选秀、代言有何见解?

葛斌斌:“选秀”只是个形式而已,本质是为了提供给玩家更多更丰富的体验。“明星代言”有一定的影响力,因为明星个人本身已具有知名度,拥有一群“粉丝”,可能会有不错的反响。而“玩家代言”更贴近大众,说的通俗点,是“更草根”一些。

下一页:缺乏团队精神、好高骛远、技术薄弱——国内研发人员的致命伤

(《生肖传说》宣传图)

缺乏团队精神、好高骛远、技术薄弱——国内研发人员的致命伤

记者:目前网游偏向华丽的3D画面和大制作,当时为何会以生肖为题材制作2D回合制网游呢?

葛斌斌:2D和3D各有千秋,各有特色。在中国,2D游戏占了大部分市场。2D游戏往往技术成熟,画面唯美,操作简便。

记者:在研发过程中鸿利数码碰到过最大的困难是什么?

葛斌斌:缺人,呵呵,正确的说是缺人才。遇到的人才也不一定能为你所用。国内许多研发人才好高骛远,不容易融入团队。比如招一个程序员,他会觉得现有的程序写的不好,要推翻重新写。但在国外,一个新人进入研发团队,先会研究学习现有的代码,很谦虚。

记者:您对国内自主研发的原创力量是如何看待的?与国外研发团队相比,国内研发还需要哪些方面的提高?

葛斌斌:国内研发人员,许多是有“想法”的,但欠缺的是技术和团队精神。事实上国内还没有一支完整的经过磨合过的研发团队。我指的“完整”是经历一款游戏的“立项”、“开发”、“运营”全部过程的原班人马。有些游戏的开发人员更新替换了许多批人,虽然游戏做了出来,但这样的团队并不是完整的。

国内游戏行业尚未规范,一些研发人员没有摆正自己的心态和位置。我曾遇到过一些策划,他们一开口就说“我要做一款《魔兽世界》”。但他们没有想过,如果再做一款《魔兽世界》,没有自身特色,玩家为什么要来玩?

(葛斌斌为提词)

记者:听说您在2月去美国接触了暴雪的开发团队?

葛斌斌:美国之行的初衷是设立海外基地,进行团队合作。我接触了一些游戏开发人员,包括前暴雪的员工。我们有意向代理这个团队开发的产品,但由于语言障碍等,这件事情暂时搁置了下来。

记者:方便透露是哪个团队吗?

葛斌斌:这个……暂时保密。

记者:那么今年鸿利数码有什么海外拓展计划呢?

葛斌斌:《魔界》已在海外运营,3月1日正式登陆美国。由于《魔界》的设定是国际化的,所以不存在文化差异问题。在台湾,我们的合作伙伴说,《魔界》最高在线人数是《征途》的三倍。《生肖传说》因取材特殊,所以仅定位在中国华人用户。我们的其他产品都希望能在国际范围上有所突破。

下一页:《生肖传说》还不成功;新游《诸侯》秉承创新

(“创意九段”的葛斌斌祝永远是玩家心目中的游戏圣地)

《生肖传说》还不成功;新游《诸侯》秉承创新

记者:我知道您是个狂热的游戏爱好者,贵公司自主研发产品是否融入了许多您对游戏的理解?

葛斌斌:我做游戏其实有个很大的私心,是想满足自己的游戏梦。当我是个玩家时,我希望自己玩的游戏不管类型如何,画面怎样,都有新奇的,有趣的,好玩的地方。所以当我研发游戏时,也是抱着这样的宗旨。

《生肖传说》里的战斗体系、变身系统、命运系统、NPC参等其他回合制网游没有见过的内容,都是我的创意。当时《魔界》里的许多新概念和系统,现在也被一些网游所学习借鉴。

记者:您心中完美的游戏是什么样的呢?

葛斌斌:没有完美的游戏,创意是关键。鸿利数码的开发理念是“创意”、“游戏快感体验”、“激烈的战斗”。“战斗游戏”也是我擅长的,经过我的改动后,《生肖传说》的打击感非常强烈。事实上,我是《生肖传说》的主策划,呵呵。

记者:您觉得目前国内自主研发的游戏最成功的是哪一款?

葛斌斌:从在线用户数和可玩性上来说,最成功的是《梦幻西游》;从技术层面来讲,完美时空的游戏不错。

记者:《生肖传说》成功吗?

葛斌斌:现在还不算成功,呵呵。我们的目标是内测时期最高在线20万,现在是13万,还需要努力。

记者:怎么样才算成功呢?

葛斌斌:玩家的骂声越少就越成功。

记者:去年的Chinajoy上,您曾透露今年四五月份鸿利数码将推出一款新的2.5D网络游戏,能透露下这款游戏的消息吗?

葛斌斌:我们以中国商、周、汉时期为背景做了架空,用奇幻风格的画面来展示战国,这款游戏叫《诸侯》。这个设定是我从单机游戏上获得的启发。日本的《银河英雄传说》、《勇者斗恶龙》等游戏,是东方人做的,却用西方的人物形象表现出来,不仅仅在亚洲地区受欢迎,在欧美也非常风靡。这点我很佩服,我希望鸿利数码也可以走出这样的一条道路。

预计今年8月,《诸侯》将开启封测。

记者:您也曾表示,鸿利数码每出一款新游戏,必将在游戏创新上有所突破,《诸侯》会有哪些方面的创新呢?

葛斌斌:过五关斩六将,拔旗夺寨,酣畅淋漓的战斗,是我的游戏“战斗梦想”,《诸侯》帮我实现了这个梦。这也是首款能带“部将”的网游。玩家下达指令后,“部将”可以协助玩家战斗、完成任务等。应该是市场上唯一一款ARPG加SLG的网游。

记者:您对鸿利数码未来的有个怎么的规划呢?

葛斌斌:短期规划是希望明年可以上市,呵呵。长期规划是希望可以做10年企业,做出口碑。我们后续产品永远都会有自己的创意,都有独特之处,这是鸿利数码在游戏界走出的第一步。(记者:Aiaimao)

下一页:独家获得的《诸侯》美图

(新游《诸侯》蓄势待发)

(独家获得的《诸侯》游戏截图)

(独家获得的《诸侯》原画)

(《生肖传说》宣传图)

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